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Como funciona o progresso

O Escutismo é um jogo, e nesta secção o jogo tem nome: Jogo de Pista. Como em qualquer jogo, há regras — mas elas estão cá para te ajudarem a perceber o que se espera de ti, e para que o jogo seja igual e justo para toda a gente. Esta página resume-o. O texto completo está no Caderno de Pista da IV Secção, e é ele que manda.

O caminho é teu

O progresso pessoal não é uma corrida nem uma escada com degraus iguais para toda a gente. Parte de onde estás, segue pelo que te interessa e pelo que te custa, e mede-se por aquilo em que te tornas — não por quantas provas fizeste. O caminho faz-se com a tua Tribo e o teu Clã, mas é individual e depende das tuas escolhas. Dois Caminheiros podem cumprir a mesma etapa por caminhos completamente diferentes, e isso não é o sistema a falhar: é o sistema a fazer o que deve.

O Início de Pista

Chegaste agora. Antes de qualquer etapa há um tempo para conheceres o Movimento a que passas a pertencer e o Clã em que entras — os Sinais de Pista. É o tempo do Caminho: é nesta etapa que o futuro caminheiro se dispõe a abrir horizontes e ver para além do possível. É aqui que aprende a viver como caminheiro conhecendo os seus símbolos e dando testemunho de vida cristã. É aqui que inicia uma lenta e paciente construção de si mesmo que terminará na cerimónia da partida. A etapa do Caminho não deve durar mais do que nove meses, e nele és Aspirante ou Noviço.

A Promessa/Investidura é uma decisão consciente de pertenceres a um ideal, assumida publicamente. É o momento de te colocares ao serviço da construção da sociedade do Homem Novo e de receberes o teu lenço.

A partir daqui tens um caminho a seguir, que embora seja feito em comunidade com o teu Clã, é individual e depende das tuas escolhas.

Neste percurso tens Mensagens para te ajudar nas tuas escolhas. A proposta de progresso assenta na aquisição de conhecimentos, competências e atitudes, com base nas três vertentes do saber – o saber-saber, o saber-fazer e o saber-ser. És tu que escolhes os teus caminhos e o que queres fazer neles.

Caminhar implica sempre fazer escolhas. Optar de uma forma consciente e equilibrada é crescer. Nesta altura da tua vida, sabes em que acreditas, o que te move, o que queres fazer, os teus sonhos…

As três etapas

Depois da Promessa, o percurso faz-se em três etapas, e cada uma tem um nome que diz o que ali se pede:

  • Comunidade — assumes que querer pertencer ao clã e também ser ativo na tua tribo. É feito um apelo às Bem-aventuranças que dá sentido a um caminho conjunto feito pelo clã.
  • Serviço — o serviço aparece com uma dinâmica de descoberta vivida numa ideia de “receber, dando-se em troca”. A dinâmica do serviço deve ser vivida individualmente, em tribo e em clã em ações que sejam mais que um “mini-serviço” onde se denote uma vontade de compromisso..
  • Partida — é pedido que esteja svigilante ao que se passa ao teu redor e é altura de te tornares ativo para o mundo. É nesta fase que se deve realizar o Desafio e dar testemunho dele. A cerimónia da Partida chega no final desta etapa e o Caminheiro deve preparar-se para ela mais intensivamente.

As áreas de desenvolvimento

Crescer não é crescer só num sítio. O progresso olha para a pessoa inteira, em seis áreas — as FACEIS: Físico, Afetivo, Carácter, Espiritual, Intelectual e Social. No Início de Pista as áreas são outras duas, e dizem o que ali importa: Adesão ao Movimento e Adesão à Secção.

Mensagens

Dentro de cada área há Objetivos — no Caderno Mensagens. Em cada etapa escolhes pelo menos dois objetivos de cada área, aqueles em que sintas mais necessidade de progredir. Cada cada etapa de progresso completa-se pela concretização de 2 a 3 objetivos educativos de cada uma das diferentes áreas de desenvolvimento e o progresso completa-se concretizando todos os objetivos.

São 42 ao todo. Cumpri-los todos é chegar ao Local de Acampamento, o fim da Pista, e receber a anilha de mérito — entregue em momento solene, com a tua família e o teu Clã. A anilha está sempre em construção, e podes usá-la também na secção seguinte.

O facto de teres completado todos os trilhos propostos, não significa que o teu Progresso Pessoal pare, podes sempre dedicar-te de forma mais empenhada no Sistema de Especialidades. Mas enquanto Caminheiro tens ainda algo mais à tua espera: o projeto Desafio.

Já imaginaste como este mundo podia funcionar melhor? Já pensaste em testar isso num projeto teu?

Este é o desafio que te espera, neste momento: que sonhes algo que tenha um impacto positivo na comunidade que te rodeia. Pode assumir várias formas, desde que esteja ao serviço do outro. Pode ser o que tu quiseres - desde que tenha o teu espírito de serviço - e o limite é a tua imaginação.

As oportunidades educativas

Um objetivo não é um exercício para copiar: é um ponto de partida. O que combinas fazer para o percorrer chama-se oportunidade educativa. Pode ser uma atividade, um serviço, uma responsabilidade que aceitas, uma coisa que aprendes a fazer — e não tem de nascer sempre no Escutismo: o que acontece na tua família, na escola ou no teu Clã conta na mesma. Uma especialidade em que estejas a trabalhar também pode servir de oportunidade educativa para validar um objetivo.

Se não te ocorrer nada, cada objetivo traz sugestões, e não estás sozinho a escolher: contas com a tua Tribo, com o teu Guia e com a Equipa de Animação.

A tribo entra nisto

O progresso é pessoal, mas não se faz sozinho — e é aqui que a tua Tribo conta. É com ela que vives quase tudo o que propões: são os teus companheiros que te veem a fazer, que te ajudam quando encalhas e que sabem melhor do que ninguém se aquilo que dizes ter feito foi mesmo feito.

Por isso a validação dos objetivos concluídos faz-se de forma contínua, em reunião de Tribo. Validar não é avaliar, e não é dar nota: é dizer «nós vimos, isto aconteceu». A validação da etapa é outra coisa, e faz-se em conselho de guias — não é uma pessoa a decidir sozinha.

No Albergue

O Albergue é o sítio onde este caminho fica escrito, para não depender da memória de ninguém. Do princípio ao fim, uma oportunidade educativa passa por cinco momentos:

  1. Não iniciada — escolheste o objetivo e registaste o que pensas fazer.
  2. A caminho — está a acontecer.
  3. A validar — dás por concluída e pedes à tua Tribo que confirme.
  4. Validada — o teu Guia ou Sub-guia registou a validação que a Tribo fez.
  5. Aprovada — um animador aprovou-a, e ela conta para a etapa.

Ninguém valida o seu próprio trabalho — nem o Guia o seu. E a etapa nunca se conclui sozinha, por contagem: quando todas as áreas têm trabalho aprovado, é um animador que a dá por concluída e regista a data. Essa decisão toma-se em conselho de guias; no Albergue é ela que fica escrita — o Albergue guarda o que foi decidido, não decide por vocês.

Podes acompanhar em que ponto estás, ver o que já está aprovado e o que falta em cada área na Roda do Leme, e é o Albergue que avisa quem tem alguma coisa à tua espera. As especialidades que fores conquistando entram no mesmo percurso, ao lado das etapas.

O que o Albergue não faz é escolher por ti. Não dá etapas por concluídas, não aprova nada sozinho e não indica caminhos: guarda o que foi combinado, mostra onde vais e lembra o que falta. Quem escolhe és tu, com a tua Tribo e os teus animadores.

Queres o texto completo?

O Sistema de Progresso está escrito no Caderno de Pista da IV Secção, editado pelo Corpo Nacional de Escutas. É a referência: esta página é só um resumo para começar.